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어도비411

getObjectsUnderPoint() 메소드 사용시 유의사항 AS3.0에서 DisplayObjectContainer의 getObjectsUnderPoint() 메소드는 파라미터로 넘겨진 Point 아래에 있는 객체의 배열을 반환한다.. 이 때, 리턴되는 배열에는 가장 아래 있는 객체부터 저장된다..즉, 눈에 보이는 가장 뒤에서부터 저장된다.. 마우스 이벤트에 이 메소드를 적용한다면 아래와 같이 사용하면 된다.. var underObjects:Array = this.stage.getObjectsUnderPoint(new Point(e.stageX, e.stageY)); var len:int = underObjects.length; for(var i:int = len-1; i >= 0; i--) { //앞쪽부터 검색하기 위해.. } 2008. 1. 29.
ScaleBitmap : 9-slice bitmap class http://www.bytearray.org/?p=118 scale9Grid 많이 쓰는데 비트맵에 바로 적용할 수 있네요..아이디어 굿!! 2008. 1. 25.
AfterEffects 8.0.2 업데이트!! 최근에 딴동네에서 애프터 이펙트 스터디를 했었는데 그때 이후로 이것저것 만져보고 있다.. 그러던 중 8.0.2 업데이트 소식을 듣고 바로 업데이트를 했다.. 뭐가 달라졌는지는 스펙을 좀 봐야겠지만 아직은 왕초보라 그런건 무의미할 듯 하다..: ) 2008. 1. 23.
라이브러리의 비트맵 로딩 비교 2 2008/01/18 - [플래시[Flash]] - 라이브러리의 비트맵 로딩 비교 위에 덧붙여서 한가지 실험을 더 했습니다.. 라이브러리에 있는 비트맵을 끌어서 스테이지에 놓는 것과 코드로 생성하는 것의 차이.. 이것이 궁금했던 이유는 일반적으로 디자인을 입힐 때 코드로 모두 생성하지 않고 무비클립 심볼에 가져다 놓는 방식으로 작업하는데 코드로 생성하는 것과의 차이를 명확히 할 필요가 있었기 때문입니다.. 테스트 결과 테스트 유형 SWF 용량 생성 시간(ms) 메모리 사용량 기본 컴파일(이미지 생성 없음) 25.9KB 0 0(기준량) 끌어다 놓기 25.9KB 0 4096 코드로 생성하기 25.9KB 4 4096 결과적으로 봤을 때, 메모리 사용량은 같고 끌어다 놓는 방식이 퍼포먼스가 좋은 것으로 확인 되었.. 2008. 1. 22.
버튼 컴포넌트의 마우스 손모양은.. AS3에서 일반적으로 Sprite에 buttonMode를 true로 입력하면 마우스 커서가 손모양으로 바뀝니다..하지만, 버튼 컴포넌트는 바뀌지 않습니다.. 버튼 컴포넌트는 useHandCursor를 true로 하면 됩니다.. 2008. 1. 22.
라이브러리의 비트맵 로딩 비교 라이브러리에 들어있는 이미지를 생성할 때 가장 좋은 방법이 뭘까 궁금했습니다.. 왼쪽과 같이 라이브러리에 이미지(testImg.png)를 하나 넣고 Linkage를 'CBox' 라고 줍니다..그리고 그 이미지를 두개의 무비클립심볼로 만들었습니다.. CBoxMovieClip : Linkage의 Base Class가 flash.display.MovieClip인 상태 CBoxSprite : Linkage의 Base Class가 flash.display.Sprite인 상태 준비가 완료 되었습니다..테스트 코드는 아래와 같습니다.. var t:Number = getTimer(); //1차 테스트 - 비트맵으로 생성(비트맵데이터 참조) /*var bd:BitmapData = new CBox(0,0); for(var.. 2008. 1. 18.
작업노트[2008.1.14] 키워드 검색어의 프로토타입을 만들었다.. 파일 구성 : KeywordSearchTextType.as 파일 하나로 끝!! 2008. 1. 14.
작업노트 [2008.1.10] 트리(Tree) 컨트롤을 제작하고 테스트 파일을 만들었다.. 파일 구성은.. 인터페이스 : IMListItem, IMListContainer, IMFolder 트리 클래스 : MTreeFolder, MTreeItem IMListItem, IMListContainer는 리스트 형태의 컨트롤에 공통으로 사용되어진다.. 체크박스를 클릭하면 열고 닫을때 움직임을 적용할 수 있다.. 2008. 1. 10.
애프터 이펙트 스터디 안내 딴동네에서 애펙 스터디 기초반을 진행합니다..저는 배울거구요..진행은 루시퍼님이 맡을 예정입니다.. 여건상 많은 분들이 함께 할 순 없을거 같습니다..현재 인원에서 두 분이 더 참여가능합니다.. englekk@naver.com 으로 문의 주시면 답변 드리겠습니다.. ** 1월 1일에 작성했던 새해 소망 중 한가지가 벌써 이뤄지는군요..ㅎㅎ 2008. 1. 2.
[Adobe AIR] SQLite 기초 강좌 데이터베이스(DB)에 대해 아시나요? 데이터베이스는 값들을 구조화하여 입력, 검색 등이 용이하게 만든 자료 저장소입니다..게임을 만들 때 점수를 저장할 수도 있고, 주소록의 이름과 전화번호 등을 저장할 수도 있습니다.. 그럼 데이터베이스는 어떻게 구조화 할까요? 데이터베이스에는 여러 개의 테이블을 넣을 수 있고, 각 테이블에는 여러 개의 필드를 넣을 수 있으며, 각 필드는 여러 개의 컬럼을 넣을 수 있습니다.. HTML 페이지와 비교하면 이해가 빨리 될 것 같네요.. 하나의 HTML 페이지(데이터베이스)에는 여러 개의 (테이블)을 넣을 수 있고, 각 에는 여러 개의 (필드)를 넣을 수 있고, 에는 여러 개의 (컬럼)를 넣을 수 있습니다.. 데이터베이스는 이해가 되었으니 이제 AIR에서 어떻게 DB 파일을.. 2007. 12. 28.
Quietly Scheming http://www.quietlyscheming.com/blog/ http://www.quietlyscheming.com/blog/components/flexbook/ 플렉스(Flex)와 에어(AIR) 예제들이 많네요.. 2007. 12. 27.
플래시 플레이어 보안정책 변경 2007년 12월 11일 이후, 버젼 9.0.115 이상의 플레이어에서는 HTML 페이지에서의 SWF 링크가 제한 된다네요.. 아래 글을 참고하세요.. http://blog.naver.com/hiddenid/40045494648 현재 게임을 개발하고 있어서 웹페이지와의 상호작용에 대해서는 잘 모르고 있었는데 이런 문제가 있었네요..개발에 제약사항이 점점 더 많아지는군요.. 하지만, 더 나아지기 위함이니 수긍하고 빨리 따라가야겠죠.. 2007. 12. 21.
[Adobe AIR] SQLite 어도비 AIR에는 SQLite라는 데이터베이스 라이브러리가 있습니다..사용도 아주 간편하고 하나의 파일로 생성되기 때문에 관리가 용이합니다..특히 기존의 SQL과 거의 동일한 구문으로 작성이 가능하므로 쉽고 빠르게 작업할 수 있습니다.. PHP 5에도 SQLite가 적용되었는데요..AIR의 한글 문서가 없으니 PHP 문서를 통해 SQLite에 대해 알아보죠.. SQLite는 SQL 92 표준에 맞춰 구현된 임베디드 데이터베이스 라이브러리이다. SQLite는 일반적인 데이터베이스처럼 데몬을 구동하는 방식이 아니라, 엔진이라 할 수 있는 하나의 라이브러리에 데이터베이스 인터페이스를 병합한 형태다. 게다가 데이터를 단지 파일 하나에만 저장하는 방식이다. SQLite는 내부 구조가 최대로 튜닝 되어 있고 다른 .. 2007. 12. 21.
[Adobe AIR] 시작프로그램에 등록하기 윈도우 부팅 시 프로그램이 실행되도록 하고 싶다면 아래 속성을 이용하세요.. NativeApplication.nativeApplication.startAtLogin Boolean값(true, false)을 가집니다..즉.. NativeApplication.nativeApplication.startAtLogin = true; //시작프로그램에 등록 NativeApplication.nativeApplication.startAtLogin = false; //시작프로그램에서 제거 2007. 12. 19.
플래시 CS3로 개발한다면 플래시 컴포넌트를 사용하세요.. 플래시 CS3 컴포넌트 직접 만든 컴포넌트 Button 16 KB 7 KB ScrollBar 19 KB 14 KB ScrollPane 22 KB 20 KB 기본 스킨, API 등 거의 동일하게 제작된 상태에서 파일 용량을 비교해 보았습니다.. 위 표를 보고 어떤 느낌을 받으셨나요? 전 기본 컴포넌트의 경우 굳이 직접 만들 필요가 없다는 결론을 내렸습니다..왜냐하면.. 1. 용량 차이가 거의 나지 않습니다. 예전 버젼의 컴포넌트들은 상당히 컸는데 CS3의 컴포넌트들은 정말 가볍습니다. 2. 플래시 컴포넌트들이 훨씬 더 플래시에 최적화 되어 있습니다. 이건 말하지 않아도 다들 수긍하시리라 생각합니다. 혹시 Adobe 개발자보다 플래시에 더 최적화된 컴포넌트를 만들 수 있다고 자부하시는 분들은 아래에 덧글을 .. 2007. 12. 18.
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